![]() |
|
| |||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||
●疑似ソフトシャドウの原理 |
ソフトシャドウ無しの作画画像 ↓
影なしの画像と影の濃さの画像の2枚に分離↓
影なしの画像
↓↓
影の濃さを抽出
↓↓ ↓
ぼかす
↓↓ ↓ ↓ 合成
↓完成
●疑似ソフトシャドウの問題点 |
上記説明の図を見てもわかりますが、この疑似ソフトシャドウ処理の結果、本来影のままであるはずの部分が明るくなることがあります。
これは、影の画像を二次元的にボカしているため、下図のように、影である境界の内側が淡くなってしまうためです。
![]()
![]()
また、本物のソフトシャドウでは、影と物体の距離が離れるほどボケが大きくなりますが、本手法では二次元的に処理しているため、全体でボケぐあいは均一になってしまいます。
![]()
![]()
これらの問題が「疑似ソフトシャドウ」の「疑似」たる所以であり、現状では回避は解決策はありません。