C) L-3におけるライティング
Lighting in L-3

ここまで3DCGにおけるライティングを主に解説してきたが
ここでは、それらを踏まえた上で、DoGAのL-3でのライティングを解説していく。
 


1) 光源の種類

L-3には、以下の3つがある。

1)平行光源
2)点光源
3)スポット光源

他にもソフトによっては以下のものがある。
線光源(ラインライト)
面光源(エリアライト)

この2つは点光源を
線状、または面状に並べたもの。

光源の説明

1)平行光源
太陽光をイメージして作られた光源。
Lシリーズのデフォルト光源。

・向いている方向に平行な光線を投げかける。

・光源に大きさの概念がない。その空間の物体全てを照らす。

・距離が遠くなっても、明るさは変わらない。

・光源と、影を落とす物体との距離に関係なく、影の大きさは一定。

・用途:屋外・太陽の入る屋内


2)点光源
白熱球のイメージ。

・360度、全ての方向に光を投げかける。

・光源の大きさは可変である。

・光源が大きいほど、遠くまで届く。

・光源に近いほど、影を落とす物体の影は、大きくなる。

・用途:夜の屋内 街灯 焚き火 


3)スポット光源
舞台のスポットライトのイメージ。
点光源の一部分だけ取り出した光源。

・向いている方向に、円錐状に広がる光を投げかける。

・光源の大きさは可変である。

・光源が大きいほど、遠くまで届く。

・光源に近いほど、影を落とす物体の影は、大きくなる。

・用途:舞台照明 街灯 心理的孤独感の表現


2) パレット設定(質感設定 )

3DCGの場合、質感のパラメータとライトは密接な関係がある。
ここではパレット設定>質感タブ>自由設定について述べる。
デフォルトは質感サンプル「普通」である。
 

  

■パラメータの意味■
 
 
 �@環境光
  自己発光度(ルミノシティ)。

  これを上げれば、物体についている陰影が減る。

  デフォルトは20。


 �H隠し機能:追加質感設定
 
 ここをWクリックするとが現れる。
 
 �A直接光
  拡散光(ディフューズ)。

  これを上げれば、光源色を多く受けるようになる。
 
  デフォルトは80。

 �Aaグラフ
  縦軸に明るさ、横軸に角度をとってある。

 �Ha屈折率
 レイトレーシングによる屈折をシミュレートできる。
 デフォルトは無。(1.000)

・材質による屈折率
 真空(空気)=1.00 水=1.33 ガラス=1.45
 耐熱ガラス=1.47 クリスタル=1.54 ダイヤモンド=2.42

 
 �B光沢
  スペキュラー。

  物体表面に当たった光源自身が強く反射している部分。
  これを上げれば、表面に出来る反射光が強くなる。
  デフォルトは70。

 �Ba模式図
  矢印(→)は光の入射角
  半球の大きさ=環境光+直接光 
  半球の薄い色の部分は設定した色が100%そのまま発色される境界線。
  半球から飛び出している部分=光沢の強さ・広がり

 �Hbレイトレレベル
 rendoptのレイトレーシングにある計算回数と同じモノ。
 ただし、どちらか低い方に合わされる。
 よって、rendoptで高い値にしておいて、こちらで下げると言う調整が出来る。
 �C広がり
  光沢の広さ。

  これを上げれば、表面に出来る反射光が広くなる。
 
 デフォルトは7。

 �Hcデカール
 ”デカールモードを有効にする”チェックボックスをチェックすると
 使えるようになる。
 貼り付ける距離を変えることが出来る。デフォルトは0。

 �D色相
  これを上げると、物体表面上の光源色を物体色に寄せることが出来る。
 
  デフォルトは0。 
・デカールモードとは
 このパレット情報を持った物体を、そのまま別の物体上に貼り付けられる。

 テクスチャとの違い
 ・物体単位で貼り付けるので、フレームごとに拡大・縮小・移動が可能。

 ・パレット情報も貼り付けるので、元の物体の上に違うパレットを貼り付けることが出来る。

 ・距離によって貼り付けるので、その距離以下のものには、裏も表も全て貼られてしまう。


 �E写り込み
  物体表面に背景のみ、映り込ませる。

  光沢と合わせて使うと、車の表面などの質感を表現しやすい。
  これを上げると、どんどん鏡面になる。

  ただし、これは背景のみを擬似的に写り込ませるものなので、他の物体は写り込まない。
  他の物体は写り込ませるためには、rendoptでレイトレースを設定する必要がある。
 
  デフォルトは0。

 �Iプレビュー
 基本的なレンダリングイメージをリアルタイムで表示する。
 凸凹・輝き・影関係は表示されないので、作画ボタンを押して確認。

 �Ia表示パーツ
 表示パーツを変更できる。

 デフォルトは球。
 右の[▼]をクリックして、選択。


 �F透明度
 透過(トランスペアレンシィ)。

 これを上げれば、後ろの物体が透けて見えるようになる。

 デフォルトは0。

 �Jパレット参照
 現在の物体に使われている、全てのパレットが表示されており
クリックすると、タブごとに今のパレットにコピーできる。

 �Ga他の物体に影を落とす
 そのまんまの意味。

 �Gb他の物体から影を受ける
 キャストシャドウ。

 これもそのまんまの意味。

 �Gc自身に影を落とす
 セルフシャドウ。

 これは角張ったメカなどにはとても有効だが
 キャラなど丸みを帯びたデザインのものには使ってはいけない。
 理由は下記。

 �K作画
 静止画をレンダリングする。

 ショートカットはF5・F9。

 bmpで保存も出来る。

 なお、レンダリングするべき物体がない場合は無効。

 また、デカールモード設定されたパレットは作画されない。

●自身に影を落とす(セルフシャドウ)をキャラなどに
 使ってはいけない理由

 ・影ポリゴンの場合:中間調が出ないので、面ごとの角張った影が落ちることになる。これはLWの場合でも同じ現象が起こる。

 ・レイトレースシャドウの場合:
  レンダリングエンジンの構造上、両面可視で丸みを帯びた物体には、縞模様が発生する。


3) 2灯照明

3DCGの場合、光源を増やすことによってレンダリング時間が延びるので
キーとバックのみを使った、2灯照明をお勧めする。

方法
・フィルライトを削除。

・被写体のパレット設定を変更する。
質感タブ>自由設定で環境光に+15以上する。

質感サンプル「普通」の場合、デフォルトが20だが
これはそもそも暗すぎる。

図を見比べて欲しい。ほとんど差はないはずだ。

3灯照明

2灯照明

・アニメ調の場合、影色を明るめに変える方法もある。


4) rendopt(レンドオプト)について
 
 rendoptは、作画設定を拡張したソフトであり、高度なレンダリング結果を得るための
作画詳細設定ソフトである。

 L-3をインストールしていれば、同梱されている。
場所は

C:\Program Files\DOGACGA\dogal3\rendopt.exe 

もしくは

C:\Program Files\DOGACGA\dogalE3\rendopt.exe

である。

 ・機能説明へ


5) Tips 多灯照明の表現

トンネル内やダンジョンなどで、灯りがたくさんある通路を
表現したい場合、なんとか光源を減らして、多灯表現をする方法

・光源そのものは、基本的にレンダリングされないので
灯りの物体には、自己発光しているものを使う。

1.カメラを動かさない場合
マジメに多灯を置いて、背景だけを1回レンダリングする。
それを背景球に貼り付け、キャラを載せ、動画としてレンダリング。

2.カメラが動く場合
・10個の光源と10個の灯り物体があるなら、灯り物体はそのまま置いておき、
間の光源を1個ずつ減らし、5個にする。
光源が5個なら2個減らす。地面に落ちる影もこれなら遜色はない。

・平らな壁に灯りがある場合
その壁をライト込みで一つだけ、レンダリング。
それをユーザー模様として、設定した板状パーツ(P103)に貼り
並べる。これが最もレンダリングが早いだろう。


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