雑多なTIPS

色々なtipsを無分類でテキトーに。 ▼さふたまtopに戻る


●メタセコからLシリーズに持って行く方法

メタセコ→ObjConv→普段使っているLシリーズのデータフォルダ(任意)
という流れで持って行く事が出来る。

▼メタセコ▼

メタセコのツーバー
[ファイル]-[名前を付けて保存]

    *Lシリーズへの出力は使わない。

出力先を決める。

    *ふだん使っているLシリーズのデータフォルダへの出力にすると便利。

ファイル名を付ける。

    *半角スペースの入った名前は、Lシリーズに読み込めないので避ける。

ファイルの種類はDoGA CGA System(.suf)を選ぶ。

[保存]を押す。

sufexportパネルが出る。

基本的には何も触らなくて良い。

[OK]を押す。

sufファイル出力。

▼ObjConv▼

出来たsufファイルをObjConvに落とす。(ドラッグ&ドロップ)

基本的にはそのままでよい。
設定を変更したいときは、ObjConvの使い方を参照のこと。

[DOGA-Lxパーツファイル(SUF)に変換する]を押す。

    *上書きすることになるのでokならそのまま、名前を変えたければ変えて。
        もちろん、このときも半角スペースは避ける。

▼Lシリーズのデータフォルダ(任意)▼
できたsufファイルを、普段使っているLシリーズのデータフォルダ(任意)に移動する。

Lシリーズで確認。


●objconvのテクスチャを変える方法

C:\Program Files\DOGACGA\common\atr>GENIE.ATR>atr  BodyMのcolormapの画像を
同じファイルにある別の画像の名前に変えて上書き保存。


●Lシリーズ内で使っている色と似た色を作る方法

色の対比
(RGB:Lシリーズ)=(1:0.3921)

例:
RGB値=239→Lシリーズ=239x0.3921=93.7119

例:背景の色と似た色にしたい時

1.その色をレンダリングし、photshopで読み込む(スポイト機能があればソフトは何でも良い)

2.欲しい色をスポイトで取り出し、カラービッカーでRGB値を見る

3.各RGB値に0.3921を掛けたものをLシリーズのパレット設定画面>色タブ>三原色に数値入力

※色設定画面の数値入力は小数点も受け付ける
また、100以上も受け付ける(100以上に設定すると発光体になる)


▼パーツアセンブラ関連

画角を変える方法

a)そのファイル(.L3P)だけ変えたい場合

1.画角を変えたいL3Pをメモ帳にD&D

2.検索でeyeを探す

3.eye deg( 60 )などとなっている。
カッコ内が画角なので、45などにする。

4.上書き保存

b)デフォルトを変えたい場合

1.C:\Program Files\DOGACGA\DOGALE3にある
dogal3.iniをメモ帳にD&D

2.[PartsAssembler]の末尾に

DefaultCameraAngle=45

と、書き加える。これで45度の画角になる。

3.dogal3.iniを上書き保存
 

パーツアセンブラ上でデザインした形状をsufとして扱う方法

1.パーツアセンブラで作画する。

2.tempフォルダに_temp.sufという、全ての形状を合成した形状データが生成される。

3.そのままでは見ることが出来ないので、objconvに放り込んでセーブする。

4.sufとして扱える。見えない面を削除・点を繋ぐなど修正し、軽いパーツにできる。

※注意:atrファイルを触ると、ただのBodyMになってしまうのでそのままで。
 

●オリジナルテクスチャ(ユーザー選択模様)のクリア

dogal3フォルダにあるdogal3.iniをメモ帳で開く。
UserTexture1=なんちゃら、と書いてある部分を消す。
以下、同じようにUserTexture2〜12まで使っている分を消す。


▼専用テクスチャ関連

sufファイル・atrファイルをテキストエディタ(メモ帳など)で開いて
その記述を触ることで、思い通りのテクスチャを作る方法

各ファイルの書式については別ページを参照のこと。

▼透過やバンプのテクスチャ(色はパーツアセンブラで自由に変更可にする場合)

諸注意:

・sufとatrファイルは同じ名前でないと読み込まない。

・BodyMで始まるアトリファイルはパーツアセンブラで色・質感を変えることができる。
逆にBodyMがない場合は変えることはできない。

・mapvewやmapwindという記述を見かける場合があるが、
大きな一枚画像から一部を切り出す場合の指定なので削除してOK。

透過:pngなど透明度を持ったモノクロの画像を用意しcolormapに設定。
バンプ:高低差を示すように描かれたモノクロ画像を用意しbumpmapに設定。


透過用にfeather_col.pngを用意。
バンプ用にfeather01bump.bmpを用意。

sufファイルの記述
obj suf feather01 {
atr BodyM_feather_col
prim uvshade(以下 頂点座標データなので略)

atrファイルの記述
atr BodyM_feather_col {
 col ( 1.00 )
 tra ( 0.00 )
 amb ( 1.00 )
 dif ( 0.00 )
 mapsize( 0 0 255 255 )
 colormap ( feather_col.png )
 bumpmap( feather01bump.bmp 0.1 0.0 )
}

※バンプマップの記述

 bumpmap( feather01bump.bmp 0.1 0.0 )←半角スペースを挟んで2つの値がある。

左=白(255) 右=黒(0) 
255階調を10等分してある。つまり、0.1=26階調である。(四捨五入)


●一つのsufファイルに複数のテクスチャを貼る方法
 
例:
▼準備するもの

・sufファイル(2ポリゴン以上):名前をtestとして1つ用意。
objconvは先に通しておく。(アトリビュートを全てBodyMにしておくため)

・画像ファイル(bmp or jpg):aとbの2枚を用意する。

▼操作
1.法線を生成。

全てを選択(Shift+s)
メニューバー>マップ・シェード>法線生成

2.aを貼る部分を設定。

sufファイルをwクリックで開く。

ポリゴンでaを貼りたいところだけを選択(s>c)。
その形状に合った良い感じのマッピングをする。
今回は左のポリゴンに、平面マップを貼る。

メニューバー>アトリ・オブジェ>アトリビュート名変更で以下を入力
もしくは
右上のアトリビュート欄にあるBodyM(nonameの場合もあり)をクリック

アトリビュート名 BodyM_a ←BodyMを最初に書く。
ファイル名 (sufと同じ名前).atr
線の色 赤(特に設定しなくても良いが、他と区別するため)

この間は設定しなくて良い

マッピング画像:a.拡張子(bmp,jpgなど)←相対パスで入力。

決定をクリック。

*エラーメッセージが出る場合(bmpの場合、出る)
*確認をクリックして閉じて(笑)
*もう一度、右上のアトリビュート欄にBodyM(nonameの場合もあり)を
*クリック。

*マッピング画像の欄の中が消えているので、もう一度入力。

*マッピング画像:a.拡張子(bmp,jpgなど)←相対パスで入力。

*UV設定のボタンが出ているので、クリック。
*マッピング設定パネルが出るので、下の方にあるUV範囲を入力。

*UV範囲:右下X 255
 右下Y 255

*決定をクリック。

右上のアトリビュートの項にBodyM_aが追加される。

メニューバー>アトリ・オブジェ>面のアトリビュート変更を
クリック。これで選択された部分のアトリが決定。

3.bを貼る部分を設定。

sufの部分でbを貼りたいところだけを選択(s)
その形状に合った良い感じのマッピングをする。
今回は右のポリゴンに、平面マップを貼る。

メニューバー>アトリ・オブジェ>アトリビュート追加で以下を入力

アトリビュート名 BodyM_b
ファイル名 (sufと同じ名前).atr
線の色 白(デフォルト)

決定後終了をクリック。

右上のアトリビュートの項のBodyM_aの下に
BodyM_bが追加される。

そのBodyM_bをwクリックすると、aの時と同じようなパネルが出るので、
マッピング画像:b.拡張子(bmp,jpgなど)と相対パスで入力。

メニューバー>アトリ・オブジェ>面のアトリビュート変更を
クリック。これで選択された部分のアトリが決定。

4.確認とセーブ
メニューバー>表示>Direct3D表示で見て、確認。

メニューバー>ファイル>オブジェクトを保存
メニューバー>ファイル>アトリビュートを保存

L3のパーツアセンブラでファイルを読み込んで確認。


●ポリエディットの更新反映するには

exeをコピーしてもダメ。MACROファイルをコピーする。


さふたまtopに戻る